woensdag 6 november 2013

Activiteiten voor dementie 1

KnutsleideeBeplak met je ouderen glazen potjes ( als vaasje) 
Dat kan met servet ( 1 laag) dat wordt mooi doorschijnend, of met stof. Je kunt ze ook beschilderen, voor mensen met een slechte motoriek gewoon vakken invullen, voor mensen met een goede motoriek kan je aan de binnenkant een plaatje plakken en ze dat laten schilderen Plaatjes uit een kinderkleurboek voldoen goed. 
gr en veel plezier met hen, want dat is belangrijker dan het resultaat. 
Corrie van der Steen 


Beweging


maak een kring van (rol)stoelen 
pak een groot kleed (2-persoonslaken) 
laat ieder een stukje kleed ,al zittend op een stoel, vasthouden gooi een strandbal of/ en een tennisbal in het midden. Zet een muziekje op beweeg nu omhoog en naar beneden zonder de bal van het doek te laten vallen 
leuk om te doen maar ook leuk om naar te kijken 
groetjes mariska 

Je kunt verschillende activiteiten doen met oudere die dementie hebben. 
Muziek is altijd een groot succes, laat ze zelf muziek maken of ga gezellig bij elkaar zitten en zing liedjes uit de oude doos. 
Verder is het leuk om ze iets te laten maken van kaarten, of iets lekkers bakken wat je daarna gezamenlijk lekker kan opeten bij een kopje koffie of thee. 
Dit kan van alles zijn: wafels of wentelteefjes maar ook koekjes gaat goed. Spelletjes spelen vinden ze ook heel leuk, b.v. kaarten of sjoelen maar ook ganzenbord valt goed in de smaak. 
Ik wens je veel succes.  
Diana Lamberts 

Toen ik nog werkzaam was in de zorg bij dementerende bejaarden met grote zorgen dan deden we meestal zeer korte activiteiten. 
We zorgden voor een tamelijk vast patroon in hun dagelijks patroon. 
2 tot 3 maal per week deden we stoelgymnastiek d.w.z. eenvoudige oefeningen om armen en benen soepel te houden, soms met een bal. Dit kwam ons ten hoede bij het dagelijks aan en uitkleden. 
1 maal per maand mocht de bejaarde ook naar de snoezelruimte. In samenspraak met de familie kregen sommige zelfs een beer of een pop om te bemoederen, te strelen te knuffelen en vooral om angsten weg te nemen. 
De mensen waren hierdoor veel rustiger. 
Om de 2 dagen werd er ook iets klaargemaakt zoals pudding, cake, fruitsalade, thee ....  
dit waren eenvoudige dingen die ze in kleine groep konden doen onder begeleiding. 
Onze beste mensen die nog de afdeling konden verlaten mochten naar de bezigheidstherapie om lapjes te breien, te haken, te schilderen, te vlechten enz.... 
Van de gebreide lapjes werden er dekentjes, knuffels enz gemaakt. 
Op onze dienst probeerden we ook liedjes te zingen uit de oude doos. 
Ik hoop dat u hier iets aan hebt maar doe het zeker in samenspraak met de instelling waar je stage loopt. 
Ieder rust en verzorgingshuis heeft zijn eigen werkswijze. 
Veel succes, 
Marleen 

Ik werk zelf ook als animatrice bij ouderen. Er bestaan in de boekhandel of bibliotheek tal van leuke handboeken met activiteiten met ouderen en dan vooral dementerende ouderen. Ik zelf werk zelf vooral op het zintuiglijke met deze mensen; zoals proeven, ruiken, aanraken. Een leuke activiteit is een voeldeken maken met allerlei verschillende zachte en hardere lapjes stof, zoals schapenvacht, fleece-stof, sisalvezels, wol, enz….. Veel succes. 
Groetjes, 
Cathy 

Misschien willen er wat mensen kleuren, bijvoorbeeld mandela's. 
Is niet kinderachtig en geeft veel voldoening. 
Succes. 
Riny. 

Zoek op de site bij Wim maar eens naar vouwen je kan met mensen al snel leuke dingen maken van papier en op laten plakken ga maar snel kijken 
Groetjes Corrie de Waardt Woudenberg 

Beweegactiviteiten zijn erg leuk. Met z'n allen aan een tafel zitten, een bal op tafel leggen, en hier vervolgens tegenaan slaan. Reageren veel mensen goed op. Het leuke is ook dat ze er juist ook op reageren, en ze hoeven niet hard er tegen te slaan. Wanneer je een aantal mensen in een kring zet, kun je ook een ballon naar iemand toe gooien. Ze slaan hem vanzelf terug. Vaak hebben ze bij de fysiotherapie of centrale activiteitenruimte ook grote ballen. Als je deze naar ze toe schopt, schoppen ze hem ook wel weer terug. Of een klein pittenzakje over laten gooien. deze komt niet hard aan, rolt niet weg, en is evt met 1 hand vast te houden. Vervolgens een korfbal in het midden zetten, en ze proberen de bal erin te laten gooien, en je hebt zo een kleine gymles voor ouderen. Alles wel goed uitleggen en ook voordoen.  
Een bakactiviteit is ook altijd erg leuk. Wanneer het mogelijk is, laat ze dan appels schillen en maak zo samen een appelcake of appelflappen. Dan zijn ze bezig, ruiken ze iets lekkers, en kunnen ze iets lekker proeven bij de koffie. Leuk muziekje op de achtergrond doet het dan ook goed. De dames kun je ook goed verwennen door de handen in een badje met warm water te doen. Daarna afdrogen, nagels schoonmaken, nagels knippen, nagels lakken en handen insmeren met handcrème. Vinden de meeste erg fijn! Je kunt eigelijk ook niets fout doen hiermee. Of met behulp van een spel of cd/dvd gezamenlijk liedjes zingen. Dit is altijd erg gezellig! Begin in de huiskamer 1 op 1 met een cliënt, geheid dat er meerdere vanzelf mee beginnen te zingen.  
Veel succes! 
Groetjes Susan 

Ook ik werk met de doelgroep dementerende ouderen. 
Waar ik vaak eens even naar kijk is de site AB-site 
Met hierop soms best wel verrassende ideeën en tips. 
Probeer maar eens. Veel succes  
Vr. gr. Bettie van Huizen activiteiten begeleidster verzorgingshuis 'Spiker' Ternaard  

Graag maak ik u attent op mijn kleurplaten die speciaal ontwikkeld zijn voor deze doelgroep. 
Gerda Hiemstra 
Zie: Koning Willem Alexander en Maxima kleurplaat 
en: Koningin Beatrix Kleurplaat 

Koop canvas schilderijtjes teken er een boom op dan beplakken met bloemen en blaadjes die een plakkertje aan de achterkant hebben. 
Lege potjes of flesjes beplakken of schilderen. 
Koop borden of mokken in de kringloop winkel en verf er met glasverf op. 
groeten van Heidy 

Ga met brooddeeg werken en zing kinderliedjes bij. Maak een muis, egel enz 
Daar zullen ze van genieten. 
Groetjes Monique 

Ik zag je oproep staan over een activiteit wat je zou kunnen doen met dementerende ouderen. Wat ik vroeger weleens met deze doelgroep heb gedaan is plaatjes en kaarten met ze zoeken van de plaats waar ze vandaan kwamen en deze dan samen in een plakboek plakken of er een collage van maken. Zo stimuleer je het geheugen, het geeft je een manier om te communiceren en wat meer over ze te komen weten. Vele hebben nog wel hun oude herinneringen. 
Wat je ook zou kunnen doen is een bak activiteit, appeltaart leent zich hier goed voor hierin kun je de taken makkelijk onder meerdere verdelen 
Ik hoop dat je er wat aan hebt, en veel plezier 
Tamara

 



spatje

 



Spelenmap 2

INHOUDSOPGAVE







Inhoudsopgave 1





Inleiding 2





A. Namenspelletjes 3

Eigen aanvullingen 6





B. Groepsindeling 7

Voor het vormen van groepen 7

Voor het vormen van paren 7

Eigen aanvullingen 9





C. Kennismaking 10

Praten 10

Tekenen 10

Anders 11

Eigen aanvullingen 12





D. Opwarmertjes en tussendoortjes 13

Actief 13

Raden / speuren 14

Fysiek 14

Anders 15

Overzichtstabel 17

Eigen aanvullingen 18





E. Creatief / Theatersport 19

Non-verbaal / pantomime 19

Uitbeelden 19

Vertrouwensspelletjes 20

Improvisatie 20

Toneel 21

Theatersport 21

Eigen aanvullingen 24 INLEIDING



In deze spellenmap staat een verzameling van spelletjes die gebruikt kunnen worden tijdens het introductieweekend, bijvoorbeeld om elkaars namen te leren kennen, op een leuke manier nader kennis te maken, groepjes te formeren of tussendoor de boel te verlevendigen.



Spelletjes kunnen helpen om het ijs te breken in een nieuwe groep. Ze zorgen ervoor dat ook verlegen mentorkinderen wat meer loskomen en dat er een vertrouwd groepsgevoel ontstaat.

Je kunt spelletjes ook gebruiken om iedereen 's ochtends weer alert te krijgen, of om mensen in beweging te laten komen na een lunch of avondmaal.

Een creatief spel leert de mentorkinderen om op een andere manier naar een situatie te kijken, creatieve oplossingen te zoeken en te improviseren.



Er zijn spellen in soorten en maten: korte en lange spellen, spellen voor grote of kleinere groepen, actieve of juist rustige spellen, doe-spelletjes, raadspelletjes etc.

Als weekendbegeleider schat je in waar je groep op welk moment behoefte aan of zin in heeft; zo kies je welk spel er gedaan wordt. 

Leg het spel duidelijk uit en laat je eigen enthousiasme aanstekelijk werken voor de groep. Sommige studenten zeggen dat ze niet zo van spelletjes houden; dit zijn vaak de mensen die later het hardst meedoen!



In de hiernavolgende hoofdstukken vind je genoeg materiaal om mee aan de slag te gaan. Misschien ken je zelf nog bruikbare spellen, of komen er tijdens de spellenmiddag leuke nieuwe spellen aan bod; achter elk hoofdstuk zit een pagina waarop je aanvullingen kwijt kunt. Maak van deze spellenmap jouw persoonlijk naslagwerk voor de weekendvoorbereiding!



Heel veel plezier!

A. Namenspelletjes



Namentreintje

De groep zit in een kring, herhaalt alle vorige namen en voegt de eigen naam toe.

Variatie: iemand staat als eerste op geeft een ander een hand, zegt: 'hallo, ik ben…'. De zittende persoon antwoordt met 'hallo, ik ben…'. De staande persoon noemt drie keer de naam en springt daarbij telkens omhoog. De zittende persoon sluit nu achteraan door zijn/haar handen op de schouders van de persoon ervoor te leggen.

Dan gaan de twee staande personen naar een zittende derde, de voorste stelt zich weer voor, bij het horen van de naam van de derde draait zij/hij zich om en roept: 'mensen, het is…' waarna de anderen de naam weer drie keer noemen en drie keer springen. Zo verder tot de hele groep staat.

Dit is een erg goede ijsbreker als iedereen actief meedoet. Uitleggen met veel enthousiasme dus!



Namenkwartet (grotere groep)

Benodigdheden: lijsten met namen.

De grote groep wordt opgesplitst in kleinere groepjes van ongeveer 4 personen. De begeleider heeft van tevoren een lijst gemaakt van alle namen. De kleine groepjes zitten in een kring en krijgen ieder zo'n lijst en een nummer. Een van de groepjes mag beginnen door aan de hand van de vragenlijst te vragen: mogen wij (naam) uit groep (nummer). Zit die persoon inderdaad in het genoemde groepje, dan voegt zij/hij zich bij het groepje dat de vraag heeft gesteld. Is dat niet zo, dan is de groep af en mag de volgende groep verder. Het spel is afgelopen als er weer een grote groep is. Het is leuk om dit spel te spelen als nog niemand enig idee van de namen heeft.



Rebus

Benodigdheden: papier, potloden, evt. stiften.

Voordat de namen ook maar een keer genoemd zijn maakt elk groepslid een rebus van de eigen naam en tekent die uit op een vel papier. Alle vellen worden daarna aan de muur gehangen waarna de hele groep moet proberen ze op te lossen. Het is leuk als de afbeeldingen van de rebus ook echt iets over die persoon zeggen.



Alfabet

De groepsleden lopen door elkaar en wisselen hun namen uit met degenen die ze tegen komen. Als je iemand tegenkomt waarvan de beginletter van de naam in het alfabet dichtbij de jouwe staat loop je samen verder. Zo worden de ketens steeds groter totdat er een rij is ontstaan.



Netwerk

Benodigdheden: bol touw of wol.

De groep staat in een kring. Een van de leden heeft een bol touw of wol vast. Nu noemt iedereen haar/zijn naam een keer. Dan zegt de speler met de bol 'Ik gooi naar…'. Op de stippellijntjes vult hij/zij de naam in van een ander groepslid, waarna de bol naar die persoon wordt geworpen terwijl de eerste het uiteinde van het touw vasthoudt. Degene die het touw heeft gevangen houdt het ook vast. Als de naam goed was gaat het spel verder, als zij/hij fout was wordt de bol teruggeworpen naar de eerste.

Als iedereen nu aan de beurt is geweest is er een groot netwerk ontstaan tussen de groepsleden. Je kunt dan verder gaan door de eerste onder het netwerk door te laten kruipen, terwijl het touw weer wordt opgerold.  





Voorkeuren

De groep staat in een kring. Om de beurt stappen de leden naar voren en noemen hun naam plus iets waar ze van houden en iets waar ze een hekel aan hebben. 



Naam raden

Iedereen noemt in een eerste ronde zijn/haar naam. Daarna start iemand met het vragen naar de naam van een ander, bijvoorbeeld: 'Jan, hoe heet zij/hij' en dan wijs je iemand aan. Is het goed geraden dan gaat Jan verder. Is het fout geraden dan krijgt Jan nog een keer de kans om een naam te raden. Hiermee wordt doorgegaan totdat iedereen de namen kent.

 

Naam raden 2

De groep zit in een kring. Ieder noemt om de beurt vier namen: drie denkbeeldige en de eigen naam. De groep moet raden welke naam de echte is.

Variatie: alle namen zitten geschreven op briefjes in een bak. Telkens wordt een briefje getrokken en moet de groep uit zien te vinden bij wie de naam hoort.

Benodigdheden: bak, briefjes.



Naambordjes

Benodigdheden: bordjes, stiften.

Laat ieder groepslid voor zichzelf een (gekleurd) naambordje maken.



Krantenmepper

Benodigdheden: krant.

De hele groep zit in een kring met een persoon in het midden. Ieder zegt een of twee maal zijn/haar naam. De persoon in het midden heeft een opgerolde krant vast. Er wordt een naam genoemd (Pietje). De persoon in het midden probeert Pietje nu op de knieën te tikken. Voordat de tikker kans ziet hem te tikken, noemt Pietje heel snel een andere naam (Truus). Truus moet dan weer snel een naam noemen, om een tik te voorkomen. Is Truus te langzaam, dan wordt zij tikker.



Amerikaans liften

De groep zit in een cirkel. Iedereen slaat met beide handen op de knieën, klapt in de handen, steekt de linker duim omhoog en dan de rechter duim. Als iedereen in hetzelfde ritme zit begint de begeleider door haar/zijn eigen naam te zeggen als de linker duim omhoog gestoken wordt en de naam van een groepslid als de rechter duim omhoog wordt gestoken. Die persoon gaat dan verder. Iemand is af als hij/zij een verkeerde naam zegt of als de naam niet snel genoeg wordt genoemd. Begin het spel rustig en voer het tempo steeds verder op.



Toneel

Vorm subgroepjes en laat ze een sketch voorbereiden waarin ze zich via hun namen op een originele manier voorstellen aan de rest.



Jij bent…

Te gebruiken als alle namen al een keer genoemd zijn. Je loopt door elkaar, je groet elkaar, al dan niet op een ongebruikelijke manier, en zegt tegen elkaar: Jij bent …, of: Jij heet ….



Voorwerpen

Vooraf legt ieder groepslid een persoonlijke bezitting op een hoop, al of niet beginnend met dezelfde letter als de eigen naam. De groep probeert uit te vissen welk voorwerp bij wie hoort. 



Citroen, citroen

Vooral leuk om te spelen met een wat grotere groep.

Maak een kring van stoelen, met een stoel minder dan er spelers zijn. Een groepslid gaat in het midden staan. Deze noemt twee namen van groepsleden die zo snel mogelijk van plaats moeten verwisselen. De persoon in het midden probeert tegelijkertijd ook een plaats te bemachtigen. Zodra de twee namen echter genoemd zijn schuift iedereen die rechts van een lege stoel zit een plaats op zodat de kring telkens verschuift.

De speler in het midden mag ook 'citroen, citroen!' roepen. Dan moet iedereen tegelijkertijd en meteen op een stoel tegenover hem/haar gaan zitten.

Eigen aanvullingen:B. Groepsindeling



Voor het vormen van groepen



Groepsvorming door briefjes

Benodigdheden: briefjes met categorieën.

-Je kunt de grote groep in alle soorten groepjes verdelen die je wilt door briefjes met verschillende categorieën erop uit te delen aan de groepsleden. Er zijn oneindig veel categorieën te bedenken. Voorbeelden: Maak briefjes met dierennamen. Iedereen doet het dier na dat op zijn briefje staat (fysiek of met geluiden) en zo vinden de groepsleden elkaar. Briefjes met liedjes die gezongen moeten worden werken op dezelfde manier.

Benodigdheden: puzzels.

-Maak een aantal grote puzzels. Verdeel de stukken onder de groepsleden. Leden met stukken van dezelfde puzzel horen bij elkaar.



Atoom

De groep loopt door de ruimte. De begeleider roept ATOOM met daarna een getal. Op dat teken moeten zich groepjes vormen met de grootte van het geroepen getal. Dit spel kan op twee manier worden gebruikt. 

Bij de eerste manier zorgt de begeleider ervoor dat het getal zo wordt gekozen dat er telkens mensen afvallen. Die afvallers vormen dan telkens de uiteindelijke groepjes.

Bij de tweede manier roept de begeleider eerst en heel klein getal, en vervolgens steeds een groter, tot de gewenste groepsgrootte is bereikt. Hierbij geldt als voorwaarde dat men steeds van groepje moet wisselen, dus steeds bij mensen moet gaan staan waarbij men nog niet eerder stond.  



Stoelendans

Benodigdheden: muziek.

Zet zoveel stoelen te weinig neer als hoe groot de groepen moeten worden (bijvoorbeeld: er moeten groepjes van 4 worden gevormd, zet 4 stoelen te weinig neer). De afvallers vormen telkens een groepje.



Aftellen

Je telt af, telkens tot aan het aantal groepjes dat je wil hebben. Gelijke nummers horen bij elkaar.



Voor het vormen van paren



Een handvol touwtjes

Benodigdheden: een aantal touwtjes.

De begeleider houdt in de hand een aantal touwtjes die aan beide zijden uitsteken. Het aantal is de helft van het aantal groepsleden. Elk groepslid pakt nu aan en van beide zijden een uiteinde vast. Degenen die aan hetzelfde touwtje zitten horen bij elkaar.





Kenmerken

Ieder zoekt een partner die bij hem/haar past naar aanleiding van overeenkomsten (of juist verschillen) in lichaamskenmerken of andere gegevens (kleur ogen, lengte, leeftijd, geboortestreek etc.).



De grote hoop

De ruimte wordt willekeurig in twee stukken verdeeld. De ene helft loopt naar het midden van de ruimte waar ieder een voorwerp van zichzelf neerlegt. De andere helft zoekt daarna een voorwerp uit. De eigenaar is de gezochte partner.



Stoelen

De groep rent door de ruimte, waarin half zoveel stoelen staan als er deelnemers zijn. Op een teken moeten zij zo snel mogelijk met zijn tweeën op een stoel gaan zitten.



Blinde keuze

Benodigdheden: blinddoeken.

Iedereen wordt geblinddoekt en gaat door elkaar lopen. Op een teken zoekt ieder een partner uit.



Kringloop

De groep is verdeeld in twee gelijke groepjes die een binnenkring en een buitenkring vormen. Beide kringen lopen tegen elkaar in. Op een teken van de groepsleider stoppen de kringen met lopen. Iedereen staat nu tegenover haar/zijn partner.

Eigen aanvullingen:C. Kennismaking 



Praten



Andermans verhaal

Verdeel de groep in tweetallen en geef ze 10 a 15 minuten de tijd om zoveel mogelijk van elkaar te weten te komen. Dan vormt de groep een kring. Om de beurt vertellen de tweetallen wat over elkaar, waarbij ze beginnen met de naam van de ander.



Rondedans

Maak van de groep een binnenkring en een buitenkring. Deze kringen lopen tegen elkaar in. Op een teken van de groepsleider stoppen de kringen, waarop degenen die tegenover elkaar staan zoveel mogelijk van elkaar te weten proberen te komen. Dit gebeurt een paar keer, zodat iedereen met een paar anderen gepraat heeft.

Variatie: Laat de binnen- of buitenkring telkens een plaats opschuiven zodat iedereen uiteindelijk een praatje heeft gemaakt met iedereen. 



Balboekje

Benodigdheden: kaartjes met namen.

De groepsleden krijgen ieder een kaartje met daarop de namen van de andere groepsleden. Men gaat door elkaar lopen met eventueel wat muziek als achtergrond, waarbij men achtereenvolgens naar ieder van de andere groepsleden loopt om daar een kort praatje mee te houden. Op een teken van de groepsleider zet men op elkaars kaartje een handtekening achter de eigen naam, en loopt door naar de volgende. Dit gaat door totdat alle kaartjes helemaal zijn afgetekend.



Vage Victor

Laat iedereen zichzelf voorstellen met zijn/haar naam en een allitererend bijvoeglijk naamwoord (voorbeeld: vage Victor, nieuwsgierige Natasja, domme Dirk, lachende Linda, Dio Debby, kinky Kirsten etc.), waarbij een korte verklaring voor de keuze van het bijvoeglijk naamwoord wordt gegeven of een passende anekdote wordt verteld. Het ijs is snel gebroken en men onthoudt de namen zo gemakkelijk.  



Pleepapier

Benodigdheden: rol wc-papier.

Er wordt een rol Wc-papier rondgedeeld met de mededeling dat iedereen een aantal velletjes moet afscheuren. Er wordt geen verdere uitleg gegeven. Als iedereen een aantal velletjes heeft afgescheurd legt de groepsleider uit dat iedereen zoveel dingen over zichzelf moet vertellen als zij/hij velletjes in bezit heeft.   



Tekenen



Silhouetten 

Benodigdheden: grote vellen papier, potloden, stiften.

De groep wordt in paren verdeeld. Om beurt gaat elk van de partners op een groot stuk papier op de grond liggen. De ander tekent het silhouet na en knipt het uit. Nu gaat ieder het portret van de ander invullen met teksten, tekeningen etc. Hierbij ga je uit van dingen waarvan je denkt dat je bij de ander passen. Je kunt tijdens het tekenen vragen stelen aan je partner en er achteraf over praten. Ook kan ieder zijn/haar eigen portret invullen.







Stripverhaal

Benodigdheden: papier, potloden, stiften.

Teken je levensloop uit in een stripverhaal. Alle stripverhalen komen aan de muur te hangen, waarna de groepsleden bij elkaar langs gaan om het verhaal te bekijken en er eventueel over te praten.

Variatie: zelfpresentatie door middel van een enkele tekening.



Anders



Vooroordeel

Benodigdheden: briefjes met categorieën, plakband.

Dit spel kan op twee manier uitgevoerd worden.

- De groep wordt verdeeld in twee subgroepen. Iedereen krijgt een blaadje met daarop categorieën als favoriete muziek, stripfiguur, wat-zou-je-meenemen-naar-een-onbewoond-eiland etc. Dan worden alle blaadjes van een groep door elkaar gegooid. De andere groep moet raden welk blaadje bij wie hoort. Als elk blaadje is geraden mag de andere groep gaan raden.

- Een vrijere variatie: ieder schrijft een verhaaltje over zichzelf, al dan niet aan de hand van door de begeleider gegeven items. Alle verhalen worden verzameld en weer uitgedeeld, zodat iedereen het verhaal van een ander krijgt. Je begint langzaam voor te lezen en de groepsleden mogen 'stop' roepen als ze denken te weten over wie het verhaal gaat. Die persoon zegt dan of het klopt of niet.

- Iedereen krijgt een briefje op haar/zijn rug geplakt met een aantal categorieën (zie boven) erop. De groep loopt door de ruimte en vult bij iedereen in wat hij/zij denkt dat die persoon zou antwoorden, of juist iets heel geks. Als iedereen overal wat heeft opgeschreven mag men de briefjes van de rug halen en iets over de antwoorden vertellen.



Eigenschappen

Benodigdheden: tekenmateriaal.

In kleinere groepen of paren: iedereen noemt de eigen naam en een paar eigenschappen, bijvoorbeeld twee positieve en een negatieve. Je kunt dit uitbouwen door daarna een tekening te laten maken waarin die eigenschappen verwerkt zijn.  



Plaatjes kijken

Benodigdheden: tijdschriften, schaar.

De groep zit in een kring. In het midden liggen een aantal tijdschriften. Ieder zoekt daarin een plaatje dat haar/hem aanspreekt, een interesse of hobby uitbeeld of een idool portretteert en knipt dat uit. Daarna verteld de persoon over zijn/haar keuze van plaatje door meer over zichzelf te vertellen.



Eigen aanvullingen:D. Opwarmertjes en tussendoortjes



Actief



Kinderspelletjes (leuker buiten en met grote groep)

Allerhande kinderspelletjes zijn goed bruikbaar als opwarmertje, bijvoorbeeld Annemarie Koekoek, schuitjevaren teetjedrinken, lintenroof, kruiwagens, stoelendans, witte zwanen zwarte zwanen, boompje verwisselen en verschillende soorten tikkertje (kleurtikkertje, waarbij de tikker een bepaalde kleur roept en degenen met die kleur kleding vrij mogen oversteken terwijl de rest getikt kan worden; blesseertikkertje, waarbij de getikte de plaats waar zij/hij getikt is moet blijven vasthouden; slingertikkertje, waarbij je als je getikt bent ook tikker wordt en de hand van de eerste tikker vast moet blijven houden; etc.). 



Boer pas op je kippen.

Er zijn half zoveel stoelen als er groepsleden zijn. De stoelen staan in een kring en men zit bij elkaar op schoot. OP een stoel zit maar een groepslid; die begint. Bij de andere stoelen is degene die onder zit 'boer' en degenen die boven zitten zijn de 'kippen'. Degene die aan de beurt is lokt de kippen met een knipoog. De kip die de knipoog krijgt moet bij de knipoger op schoot gaan zitten, maar de boer moet dat verhinderen door direct de armen te sluiten als de kip wil ontsnappen. Behalve als de knipoog wordt opgemerkt moet de boer de handen op de rug houden. Het spel gaat door bij de boer doe nu z'n kip kwijt is.



Konijntje, konijntje (leuker buiten en met grote groep)

De hele groep is konijn, behalve een, twee of drie (hangt af van de groepsgrootte) groepsleden; zij zijn vos. De vossen maken zwembewegingen, roepen 'vos' en  proberen de konijntjes te tikken. De konijntjes maken oren met hun handen en roepen 'konijntje'. Als een konijntje getikt is wordt het eerst een champignon. Dit wordt uitgebeeld door de armen over het hoofd te buigen en wijdbeens te gaan staan. Een champignon wordt weer konijn als een ander konijn onder zijn/haar benen doorkruipt. Als het konijn nog een keer wordt getikt door een vos wordt het een bloemkool. Een bloemkool staat voorover gebogen in bokstand. Een bloemkool wordt weer konijn als een ander konijn over haar/hem heen bok springt. Als een konijn dan voor de derde keer getikt wordt, wordt hij/zij ook vos. Het spel gaat door tot er geen loslopende konijnen meer zijn.



Heksentikkertje (leuker buiten en met grote groep)

Afhankelijk van de groepsgrootte zijn er een, twee of drie tikkers. Als zij een groepslid getikt hebben fluisteren zij de naam van een persoon of voorwerp in het oor. Om vrij te komen moet de getikte deze persoon of dit voorwerp gaan nadoen. Je mag daarbij niet praten. De getikte is vrij als de andere groepsleden precies hebben geraden wat er uitgebeeld wordt. Dit spel is vooral leuk als de tikkers erg creatief zijn in het bedenken van opdrachten. Voorbeelden zijn Picasso, kurkentrekker, multiculturele samenleving etc.



Bouwen 

- Bouw met de groep een menselijke piramide met zo weinig mogelijk raakvlakken.

- Bouw met de groep een ding na, bijvoorbeeld een konijn (vier personen zijn de poten, een paar het lijf, een paar de snotharen).

- Probeer met de groep, die in een kleine kring dicht opeen staat, manieren te bedenken waarop iedereen veilig en stabiel naar achter kan leunen (bijvoorbeeld: om de andere speler elkaar achter de rug bij de polsen pakken).







Ballontrappen

Benodigdheden: ballonnen, touwtjes 

Elk groepslid krijgt een opgeblazen ballon en een touwtje om die ballon aan een enkel te binden. Op een teken probeert iedereen de ballonnen van de anderen stuk je trappen, zonder dat de eigen ballon sneuvelt. Is je ballon kapot dan ben je af en dan moet je aan de kant gaan staan.



Raden/speuren



Wie begint?

Hieronder vallen allerlei soorten doorgeef spelletjes waarbij degene die de ruimte verlaat er achter moet zien te komen wie er signalen doorgeeft aan de rest van de groep.

Het bekendste is wel 'telefoontje'. Daarin wordt tussen zender en ontvanger contact gelegd door middel van het knijpen in de hand terwijl ieder in een grote kring elkaars handen vasthoudt.

Variatie: de groep spreekt af wie een beweging zal starten, die non-stop wordt nagedaan door de rest van de groep. De leider moet wel telkens variatie aanbrengen in die bewegingen. De persoon mag de ruimte weer binnenkomen en moet uitvissen wie de leider is.

Ook het spel moordenaartje (detective in het midden van de cirkel, de moordenaar moordt met een knipoog) is erg geschikt.



Psycholoogje

De groep zit in een kring en er is een vrijwilliger die de ruimte uitgaat. De groep is als geheel patiënt en spreekt een gezamenlijke 'tic' af. De psycholoog wordt teruggehaald en moet door vragen te stellen achter de 'tic' komen. Voorbeelden van tics zijn: elke keer als je iets gezegd hebt een bepaalde beweging maken, iedereen geeft antwoord voor haar/zijn rechterbuur.



Wie ben ik?

Benodigdheden: vloeitjes of briefjes en plakband.

Iedereen plakt een vloeitje of briefje op zijn/haar voorhoofd. Op dat briefje staat een bekende persoon die een ander groepslid of de groepsleider erop heeft geschreven. De groepsleden moeten erachter zien te komen wie ze zijn, door vragen te stellen waar met ja of nee op geantwoord mag worden. Als de vraag met ja beantwoord wordt mag je doorvragen, zo niet dan mag de volgende vragen gaan stellen.



Raadspelletjes

Voorbeelden: Het land van geen idee, Treinkaartjes, Luciferdoosje/pen (open, gesloten).



Fysiek



De gordiaanse knoop

De groep vormt een lange rij en ieder geeft de buren een hand. Een kant van de rij begint te lopen en kruist daarbij de rest van de rij steeds weer, tussen benen door, over armen heen etc. Op den duur ontstaat een enorme knoop. Probeer dan weer, zonder de handen los te laten, uit de knoop te komen.

Variatie: de blinde knoop. De groep loopt met de ogen dicht rond. Iedereen heeft de armen omhoog en zoekt zo twee verschillende handen. Als iedereen twee handen te pakken heeft kan men de ogen weer open doen. Probeer zonder handen los te laten een kring te vormen.







Lopende band

Alle scherpe voorwerpen gaan af/uit (sieraden, schoenen). Er worden twee rijen tegenover elkaar gevormd. Iedereen pakt met zijn rechterhand zijn linkerpols vast. Vervolgens pak je met je linkerhand de rechterpols van je overbuurman vast en zij/hij met haar/zijn linkerhand ook jouw rechterpols zodat er een 'matje' ontstaat (polsen niet laten zakken maar goed op blijven zetten). Je staat dicht schouder aan schouder met je buren. Een persoon springt met een kort aanloopje op zijn buik op de matjes (armen goed naar voren gestrekt, benen naar achteren gestrekt, lijf op spanning). De matjes vangen de persoon op door mee te veren en gooien de persoon verder door de rij. Belangrijk is dat dit niet te wild en in een gelijk tempo gaat, wat hardop kan worden gescandeerd ('hé hup! hé hup!'). Zorg dat er twee vangers aan het eind van de rij staan die de persoon weer veilig op de grond helpen.



Buiklachen

De groepsleden liggen op de grond op zo'n manier dat iedereen met het hoofd op de buik van iemand anders ligt. Er begint dan vast wel iemand te giechelen, en met een beetje goede wil lacht iedereen na een tijdje.



Anders



Zip zap zoef (alleen leuk met mooi weer)

Benodigdheden: waterballonnen.

De groep staat in een kring. Van tevoren zijn er een aantal waterballonnen gevuld. Een iemand begint met gooien, terwijl hij/zij 'zip', 'zap' of 'zoef' zegt.. 'Zip' betekent gooien naar degene naast de gooier, 'zap' is degene naast hem/haar overslaan. Als iemand met 'zoef' gooit, gooit zij/hij naar degene tegenover haar/hem in de kring.

 

Hints

Benodigdheden: briefjes met titels, spreekwoorden, programma's.



Alle hens

De groep staat langs de lange zijde van de ruimte. Deze lange zijde heet 'aan dek'. De rechter korte zijde heet 'stuurboord', de linker korte zijde heet 'bakboord'. Een van de groepsleden of de groepsleider is kapitein en geeft commando's.

Bij het commando 'stuurboord' moet iedereen naar de rechter korte zijde lopen en met het gezicht naar buiten gaan zitten.

Bij het commando 'bakboord' gaat iedereen naar de linkerzijde zitten met het gezicht naar binnen. 

Bij het commando 'inspectie' moet iedereen 'aan dek' gaan staan met de schouders tegen elkaar.

Bij het commando 'brand' wordt door elkaar bij de handen te pakken een kring gevormd waarbij iedereen achterover leunt.

Bij het commando 'storm' idem, maar dan buigt iedereen voorover.

Wie te laat is of het commando verkeerd uitvoert (bijvoorbeeld verkeerde kant op lopen) is af.



Ik zeg

Een groepslid wordt gekozen als de leider. Deze geeft de groep opdrachten zoals 'steek je handen in de lucht', of 'raak je knieën aan'. De groep mag echter alleen reageren als de leider voor het commando 'ik zeg' zegt (dus, fout: 'ga staan', goed: 'ik zeg ga staan'). Iemand is af als hij/zij het verkeerde commando opvolgt.







Charades

De bedoeling van een charade is, dat er een keten van dingen ontstaat waarbij elk volgend iets begint met de laatste letter van het voorafgaande. Als onderwerpen van de ketting kan je nemen: namen, dingen in de ruimte, voorwerpen, dieren etc.

Een competitie-element is in te brengen door de groep in subgroepjes te verdelen en te kijken welke groep de langste of meest originele keten weet te vormen.



Stoorzender

De groep wordt verdeeld in drie subgroepen. Groep 1 stelt zich op aan een kant van de ruimte en is zender, groep 2 stelt zich op aan de andere kant en is ontvanger. Groep 3 staat ongeveer in het midden en is stoorzender. De begeleider geeft de leden van groep een achtereenvolgens de lettergrepen van een lang woord (bijvoorbeeld: aardappelpuree, rodondendronstruik, nagelgarnituurtje, andijviestamppot, forellenkwekerij). Na een teken roepen de leden van groep 1 de verschillende lettergrepen naar groep 2. Groep 2 probeert zo snel mogelijk de verschillende lettergrepen te combineren tot een woord. Groep 3 probeert met roepen en zwaaien te voorkomen dat de lettergrepen door groep 2 worden verstaan. In plaats van woorden kun je ook liedjes gebruiken.



Balvangen

Benodigdheden: bal.

De groep staat in een rij met de handen op de rug. Een persoon krijgt een bal. Deze gooier kan de bal naar iemand in de rij gooien, of net doen alsof. Reageert een vanger te snel dan is die af en moet ruilen met de gooier. Wordt er goed gereageerd dan gaat de gooier door.



Opwarmertjes/tussendoortjes




Kort
(<15 min)
Gemiddeld
(15-30 min)
Lang
(>30 min)

Actief
(rennen)

Kinderspelletjes



Kinderspelletjes
Konijntje, konijntje
Heksentikkertje

Gemiddeld
(beweging)
Bouwen
Gordiaanse knoop
Lopende band

Boer pas op je kippen
Alle hens
Stoorzender
Zip, zap, zoef
Hints

Passief
(stil)
Ik zeg
Bal vangen

Wie begint?
Moordenaartje
Wie ben ik?
Ik zie, ik zie
Charades
Psycholoogje
Raadspelletjes



Eigen aanvullingen:

E. Creatief / Theatersport

 

Non-verbaal / pantomime



De lifter

De spelers maken met stoelen op het podium een soort bus. De buschauffeur gaat voorin zitten. Hij gaat rijden. Een speler houdt de bus aan en stapt in. Op het moment dat de speler instapt meent de hele bus de emotie, tic of karaktereigenschap van deze speler over. Dit herhaalt zich tot alle spelers in de bus zijn. 



Doorgeven

Iedereen zit of staat in een kring. Het is de bedoeling dat je iets krijgt van degene die naast je staat of zit, dat je iets doet met datgene wat je doorkrijgt, en dat je het vervolgens weer doorgeeft aan de volgende. Dat iets kan van alles zijn, bijvoorbeeld een denkbeeldig voorwerp waar iets aan veranderd moet worden, of een bepaalde handeling, een geluid of een gezichtsuitdrukking.



De machine

Een groepslid begint in het midden van de kring een machineachtige ritmische beweging. Een tweede voegt zich daarbij met een aansluitende beweging, al dan niet de eerste ergens aanrakend. Steeds voegt zich daar iemand bij, totdat de hele groep één machine is. Maak er geluid bij. De machine gaat steeds harder en steeds sneller werken, totdat hij over de toeren raakt en uit elkaar ploft.



Uitbeelden



Beeldhouwen

De groep is verdeeld in paren. Van elk paar is er een kunstwerk en de ander kunstenaar. De kunstenaar vormt haar/zijn kunstwerk zo dat die een bepaalde actie of persoon voorstelt (duiken, Lee Touwers, iets actueels). De groep moet dan raden wat zij/hij uitbeeldt, al dan niet met behulp van de groep. 



Gestalten

Loop rond en maak je zo klein mogelijk (dwerg), zo groot mogelijk (reus), zo sierlijk mogelijk (elf), zo lomp mogelijk (olifant), zo licht mogelijk (ree), etc.

Variatie: loop in een lange slinger; de voorste loopt met een bepaalde houding, die door de rest van de slinger wordt overgenomen; wissel van houding; de voorste sluit achteraan.



De wandeling

De begeleider vertelt over een wandeling. Er wordt verteld wat er allemaal gebeurt en het verhaal wordt begeleid door gebaren en bewegingen, die door de groep worden nagedaan. Voorbeelden zijn de volgende. Lopen op straat; wuiven van gras; in de handen wrijven; over een brug gaan; vuisten op de borst slaan; op de uitkijk staan; hand boven de ogen houden.

Een variatie hierop heet 'eb en vloed'. Het verhaal speelt zich af op het strand en de spelers doen weer alles na. Zegt de verteller.'eb', dan moeten alle spelers op de grond gaan zitten. Wie het laatste zit, vertelt verder. Valt het woord 'vloed', dan moet ieder proberen zo snel mogelijk ergens op te klimmen en met de voeten van de vloer te komen. Wie het laatste is, vertelt verder.

Vertrouwensspelletjes



Blindemannetje

Vorm paren. Een tijd lang, bijvoorbeeld een kwartier, is een van jullie 'blind'. De ander ziet wel en leidt zijn/haar partner rond. Je kunt de ander leiden door middel van vasthouden, of zonder vasthouden met zachte geluiden, of door in de nek te blazen. Je laat je partner de ruimte 'zien' door hem/haar dingen en mensen te laten betasten. Wissel daarna van rol. Het is erg prettig dit spel buiten te doen.



De kring vangt op

De groep staat dicht opeen in een cirkel. Een persoon staat in het midden met de ogen dicht en laat zich, stijf als een plank, alle kanten opvallen. De leden van de kring zetten zich schrap en vangen de middenpersoon steeds zachtjes op om hem/haar terug te duwen naar het midden. Onderschat het gewicht niet.

Als je dat enige tijd gedaan hebt, laat dan de middenpersoon naar een kant leunen, waarna ieder hem/haar met de handen onder de rug, hoofd, armen en benen ondersteunend zachtjes op de grond legt.



Blinde slang met ziende kop

De groep vormt een lange rij en ieder legt de handen op de schouders of rond het middel van de voorbuurman/vrouw. Ieder heeft de ogen dicht behalve degene die voorop loopt. Deze slang gaat zich door de ruimte bewegen.

Variatie: Alleen de achterste kan zien.



Improvisatie



Inspringimprovisatie

De groep zit in een wijde halve cirkel. Iemand loopt naar het midden en begint een bepaalde rol te improviseren. Een tweede, die daarop denkt te kunnen reageren, voegt zich erbij, etc. Andere inspring improvisaties: ieder maakt een zin voor een ander. De zinnen worden uitgewisseld. Op een bepaald thema begint dat een toneelspel door enkele deelnemers. Als je denkt dat de zin die je hebt gekregen op dat moment in het stukje past, voeg je je bij het gezelschap om je zin te zeggen.



Dominotoneelspel

Er worden voor dit spel evenveel rolbriefjes gemaakt als er deelnemers zijn. Op elk rolbriefje staan twee rollen: de onderste rol wordt door jezelf gespeeld en de bovenste rol door degene die voor je aan de beurt is. Een voorbeeld van rolbriefjes voor 10 deelnemers:

1. dominee/dierenoppasser

2. dierenoppasser/non

3. non/badgast

4. badgast/poetsvrouw

5. poetsvrouw/bruidegom

6. bruidegom/fotomodel

7. fotomodel/ijscoman

8. ijscoman/masseuse

9. masseuse/agent

10. agent/dominee

Een willekeurige deelnemer begint zijn/haar onderste rol te spelen. Hierbij kan worden uitgegaan van de situatie 'op straat', of 'in het park' of 'in de dierentuin'. De volgende rol komt op. Dat is dus degene die de rol die gespeeld wordt bovenaan heeft staan. Ze spelen een ontmoeting, de eerste gaat af, de volgende komt weer op, zodat het een doorlopend toneelstuk wordt. 



Toneel



Levend schilderij

Verdeel de groep in groepjes van 5 tot 8 personen. Deze groepjes krijgen van de begeleider een thema mee of kiezen er zelf een. De bedoeling is, dat de groepjes, na een bepaalde voorbereidingstijd, het thema voor de grote groep in de vorm van een groot levend schilderij gaan presenteren. De groep moet dan raden wat het thema van het schilderij was. Mogelijke thema's: op de camping; in de dierentuin; een swingfeest; naar de speeltuin; de brandweerwagen; het 50-jarige huwelijksfeest van opa en oma; de dag des oordeels; in de operatiekamer; een bankoverval; een overvolle trein.



Tableau Vivant

In dit 'Franse' levende schilderij gebeurt globaal hetzelfde als in het 'Nederlandse', met het verschil, dat eik groepje ook een verteller aanwijst. Deze vertelt een bij het thema behorend verhaal dat door de groep tegelijkertijd wordt uitgebeeld. Het is dan ook wat meer toneelmatig, zonder de bedoeling dat het thema wordt geraden.



Sketches

Er zijn talloze manieren om in de groep sketches te laten ontstaan die de groepsleden voor elkaar uitspelen. Enkele daarvan worden hier genoemd.

Er worden kaartjes gemaakt met daarop respectievelijk personen, objecten en situaties. Er worden subgroepjes geformeerd, die elk een aantal van deze kaartjes krijgen. In de voorbereidingstijd moet ieder groepje, daar een verhaal omheen bouwen en die later voor de grote groep uitspelen.



Theatersport



Drie in de pan

Een korte, neutrale scène wordt gespeeld door twee (of drie) groepsleden. Dit kan bijvoorbeeld een scène uit een bekende film of een sprookje zijn. Dan wordt de groep om een emotie gevraagd (bijvoorbeeld kwaad, uitgelaten, verliefd etc.). Twee andere groepsleden spelen die scène dan in die emotie na. Dit herhaalt zich nog een paar keer, met andere emoties, totdat iedereen aan de beurt is geweest. 

Je kan ook dezelfde mensen (als ze dat willen) de scène met drie emoties laten spelen omdat dit ook heel leuk is voor de groep om naar te kijken. De groep moet dan wel de emoties verzinnen.

Variatie: in plaats van emoties kunnen ook filmgenres (horror, romantiek, humor) of muziekgenres (opera, heavy metal, hip hop) worden gebruikt.



Cluedo

Drie spelers verlaten de ruimte. De overgebleven speler vraagt aan de rest van de groep een beroep en locatie en een willekeurig moordwapen. Dan komt de tweede speler terug. Via gebaren probeert de eerste speler de gegevens in de juiste volgorden door te geven. De tweede speler speelt de eerste speler na, en als hij/zij denk te weten wat het is geeft zij/hij de eerste speler een hand. Als speler twee weet wat het moordwapen is doodt hij/zij de eerste speler met dit voorwerp. De eerste speler gaat zitten en de derde speler komt op. Het proces herhaalt zich, tot ook de vierde speler van de derde speler de gegevens heeft gezien.

Houdt in de gaten dat het uitbeelden niet te lang gaat duren.



Verjaardagsfeest

Een speler (de jarige) verlaat de ruimte. De andere drie krijgen alle drie een bekend persoon. De jarige komt terug en begint de ruimte in te richten voor zijn/haar verjaardag. De overige spelers komen een voor een binnen en brengen een typerend cadeautje mee. Via kleine hints proberen zij de jarige duidelijk te maken wie zij zijn. Als dat nodig is mag men elkaar ook aanspreken op kenmerken, bijvoorbeeld 'Zeg, had jij laatst niet een plaat gemaakt?'.



Zappen

Vraag aan de groep 3 verschillende (soorten) televisie programma's. Een 'zapper' doet vervolgens de televisie aan op net 1,2 of 3. De spelers spelen de scènes die op dat moment op dat net zijn. Zapt de zapper tussendoor naar een ander net, dan moet de scène met dezelfde houding overgaan in het andere tv-programma. 

Als een bepaald net twee keer aan bod komt moet tussen door een tijdssprong zijn gemaakt.



Playback

De helft van de groep speelt een scène zonder geluid, terwijl de andere helft hun stemmen doet.



Strip

Twee spelers worden door de anderen in een houding gezet. Zij spelen een korte scène. Dan wordt door de groepsleider 'freeze' geroepen. De groepsleden krijgen 5 tellen de tijd om de spelers in een andere houding te zetten. Vanuit die houding wordt weer verder gespeeld. Dit herhaalt zich een aantal keer zodat een klein doorlopend verhaal met verschillende kleine 'plaatjes' ontstaat. Tijdssprongen en nieuwe personages zijn toegestaan. 



Het orkest

De groep wordt verdeeld in verschillende subgroepen, die straks secties van het orkest gaan vormen met ieder een eigen 'instrument'. Als instrumenten kun je gebruiken: knippen met de vingers; stampen met de voeten; neuriën op een toon; laag oooh roepen; aaah zingen; hoog iiiiih roepen; met ringen of lepeltjes tikken; met rietjes in water blazen; over de rand van flessen blazen; met prop papier over de grond wrijven, etc. De groepjes oefenen eerst wat met hun instrument. Dan wordt er een uitvoering gegeven onder leiding van een vooraf gekozen dirigent.



Handen spreken

De groep zit in een halve cirkel. Een tweetal wordt uitgenodigd voor de groep iets te presenteren, bijv. een omroepster, een speechende vakbondsleider, een lerares voor de klas. Het paar staat daarbij achter elkaar, en de achterste heeft de handen en armen onder de oksels van de voorste door naar voren gestoken, terwijl de voorste de handen op de rug houdt. De voorste beeldt nu met stem en mimiek de opgedragen persoon uit; de achterste verzorgt de hand- en armgebaren.

Een variant hierop is het spelen van een interactie tussen twee figuren die elk op bovenstaande manier door een tweetal worden gevormd.



ABC-spel

De groep staat in een kring. Een verhaal wordt begonnen door de groepsleider. De eerste zin moet beginnen met een A. De tweede persoon zegt de tweede zin, beginnend met een B. Het derde groepslid begint zijn zin met een C etc.







Jabber-talk

Hierbij wordt voor de groep door een subgroepje een toneelstukje gespeeld waarin de spelers alleen vreemde geluiden mogen gebruiken. Gebruik als houvast een bekend verhaal of een sprookje.



Eigen aanvullingen:

woensdag 11 september 2013

Kaartspelen 1

KAARTSPELLEN DOCUMENTATIE DEEL1

1. INLEIDING

---------------------

Met kaartspellen bedoelen we, zoals de naam al zegt, spellen die gespeeld worden met een of meerdere sets kaarten. Kaartspellen zijn onder te verdelen in spellen die gespeeld worden met de kaarten die het meest bekend zijn, namelijk de kaarten met de kleuren harten, ruiten, schoppen en klaveren. Maar er zijn nog meerdere soorten kaartspellen die hun eigen set kaarten hebben. Denk bijvoorbeeld aan verschillende soorten kwartet spelletjes.





De set kaarten zoals wij dat nu kennen is gebaseerd op het Franse spel zoals dat rond 1480 werd vastgesteld.

Het kaartspel bevat 4 kleuren, namelijk Harten, Ruiten, Schoppen en Klaveren. Elke kleur heeft de puntkaarten 2 t/m 10

en de figuurkaarten Aas, Heer, Vrouw en Boer. Bij sommige kaartspellen zitten nog een of meerdere Jokers in het spel.



Normaal gesproken worden voor het begin van een kaartspel de kaarten geschud. De uitgangspunten of doelen van de verschillende kaartspellen varieëren enorm. Bij het ene spel is het de bedoeling dat je slagen haalt, zoals bijvoorbeeld bij het kaartspel bridge, of rikken. Bij andere spellen is het de bedoeling zoveel mogelijk punten te behalen, zoals bij Hartenjagen en Klaverjassen. Nog een ander uitgangspunt van kaartspellen is het wegspelen van zoveel mogelijk kaarten, zoals dat bij bijvoorbeeld Patience en Jokeren de bedoeling is.



Erg populair en bij bijna iedereen bekend is Poker.

Poker is in feite geen spel, maar een verzamelnaam voor verschillende soorten kaartspellen, die je thuis, op het internet of in een casino kunt spelen. Er zijn behoorlijk veel varianten van spellen onder de naam Poker, maar de meeste hebben wel overeenkomsten met elkaar.



Spelregels van pesten, handleiding van pesten, alles over het kaartspel pestenKaartspellen » Spelregels van pesten, handleiding van pesten, alles over het kaartspel pestendoor AndreaM op 18 January 2013

in dit artikel de spelregels van het leuke familie kaartspel,



2. Pesten!!

-----------------

Pesten(verwant aan het Amerikaanse Crazy Eights)

1 van de bekendste familie kaart spellen is pesten. Het is bekend in veel landen en word veel gespeeld. Er zijn ook veel verschillende varianten op het spel pesten. Ik leg hier een aantal varianten van het spel uit.

Doel: je moet als eerste al je kaarten wegspelen

Aantal spelers: minimaal 2

Benodigdheden: 1 of meerdere kaartspel inclusief de jokers

Spelregels:

Alle spelers krijgen hetzelfde aantal kaarten, meestal zijn dit 7 of 8 kaarten. De rest van de kaarten zijn ‘de pot’ en liggen gesloten op een stapel op tafel. De bovenste kaart van de pot, word open op tafel gelegd, en daarmee begint het spel.

De speler die begint is nu aan zet, hij of zij moet 1 kaart op de open kaart leggen, die kaart moet dezelfde kleur of waarde hebben als de kaart die er al ligt.

Bijvoorbeeld: ruiten 4 ligt er, dan mogen daar allemaal ruiten kaarten op, maar ook een 4 in alle andere kleuren.

Als je niet kunt in je beurt, dan moet je een kaart van de pot pakken. En is de volgeden speler aan de beurt. Het kan een regel zijn dat als je met je gekochte kaart wel kan, dat je die dan gelijk mag opgooien. Maar dat moet dan van te voren afgesproken zijn.

Varianten:

- Laatste kaart:

Als iemand zijn of haar laatste kaart heeft, moet diegene dat van te voren roepen. Je kunt afspreken dat als diegene vergeten is om laatste kaart te zeggen dat hij dan 5 kaarten moet kopen.

- Niet met een pestkaart uitkomen:

Je kunt het ook spelen, dat je niet met een pestkaart mag uitkomen. Spreek van de voren uit welke kaarten er dan allemaal onder de pestkaarten vallen.

- Verplicht spelen:

Met deze regel, ben je verplicht om een kaart te spelen als je kan.

-Begin kaart:

Als de begin kaart een pestkaart is geld bij deze regel, dat er dan een andere kaart word gepakt.

- Verdubbelen:

Met deze regel mag je de opgegooide pest kaart verdubbelen, word er bijvoorbeeld een joker opgegooid dan kan je er weer een joker bovenop gooien. Spreek van te voren af of er alleen een joker op een joker mag worden gegooid en een 2 op een 2, of dat er ook 2en op jokers mogen en andersom.

De pestkaarten:

In dit spel heeft bijna iedereen zo wel zijn eigen varianten van pest kaarten, hieronder een overzicht van de meest gebruikte pest kaarten. Spreek altijd van te voren af welke pestkaarten er wel en niet worden gebruikt.

Een 2 :

als de 2 word opgegooid, moet de volgende speler 2 kaarten pakken van de pot, daarna mag hij zelf spelen, als hij niet kan moet hij nog een kaart pakken. Met de verdubbel regel, kan hij zelf natuurlijk een 2 of joker(5 punten) opgooien en moet de volgende speler er weer 4 of 7 kopen.

Een 7 :

zeven, blijft kleven. Dat betekend dat als je een 7 opgooit je nog een keer mag, als je niet kan moet je er dan alsnog 1 van de pot pakken.

Een 8 :

Acht, wacht. De eerstvolgende speler wordt overgeslagen.

Een Boer:

Als de boer wordt opgegooid, mag diegenen die hem heeft neergelegd bepalen met welke kleur(harten, klaveren, schoppen of ruiten) er verder word gespeeld. Spreek van te voren af of de boer overal op mag, of dat hij alleen op mag worden gegooid als hij gelijk is aan de kleur van de kaart eronder. Er is ook een variant waarbij de boer overal op mag worden gegooid maar dat er daarna in de kleur van de betreffende boer word verder gespeeld.

Een Heer:

heer, keer. Heeft ook weer 2 varianten. Het kan betekenen heer, keer. Dat het spel draait en dat er niet meer met de klok mee word gespeeld, maar tegen de klok in. Of het kan betekenen heer, nog een keer. En dat houd in dat je nog een kaart op mag gooien.

Een Aas:

een aas kan hetzelfde werken als heer, keer. Dat het spel dus word gedraaid. En er tegen de klok in word gespeeld.

Een Joker:

met een joker moeten er 5 kaarten van de pot af worden gepakt. Diegene die de 5 kaarten moest pakken, mag daarna wel bepalen in welke kleur er verder word gespeeld.

3. HARTENJAGEN EN VARIANTEN

Spelregels van hartenjagen, handleiding van Hartenjagen, alles over het kaartspel hartenjagenKaartspellen » Spelregels van hartenjagen, handleiding van Hartenjagen, door AndreaM op 18 January 2013

De spelregels en alles van over het leuke kaartspel hartenjagen lees je hier..

Hartenjagen lijkt een heel lastig spel. Maar als je het eenmaal begint te spelen, dan word het steeds makkelijker.

Doel: zo min mogelijk straf punten halen

Aantal spelers: 4

Benodigdheden: een kaartspel zonder de jokers

Hartenjagen is een kaartspel voor 4 personen, er bestaan ook varianten voor meer of minder spelers. Dit artikel is gebaseerd op 4 spelers.

Er zijn 3 versies van het kaartspel hartenjagen, namelijk: de Amerikaanse variant, de Nederlandse variant en de variant die in Groot-Brittannië word gespeeld.

De Amerikaanse variant wordt ook wel black lady genoemd. Hierbij word het hele kaartspel gebruikt exclusief de jokers. En de variant van Groot-Brittannië word ook wel black Maria genoemd.





De Amerikaanse variant:

De kaarten worden door de deler verdeeld over de 4 spelers. Daarna kiest iedere speler drie van zijn of haar kaarten en geeft die dan door aan een andere speler.

Dit moet wel in een bepaalde volgorde gebeuren, namelijk:

•    In de eerste ronde      : Geef je de kaarten door aan de speler die links van je zit

•    In de tweede ronde    : Geef je de kaarten door aan de speler die rechts van je zit

•    In de derde ronde      : Geef je de kaarten door aan de speler die recht tegenover je zit

•    In de vierde ronde      : Geef geen kaarten door

•    Vanaf ronde vijf           : begint het weer opnieuw, dus eerst geef je dan je kaarten weer door aan de speler links van je, daarna rechts van je en dan weer tegenover je. Etc.

Als de kaarten eenmaal door zijn gegeven, kunnen we met het spel gaan beginnen. De Speler die de klaveren 2 heeft moet beginnen. Hij of zij legt deze kaart dan open tafel neer, en dan moeten de andere spelers proberen om daar ook een klaveren kaart op te gooien. Als je geen klaveren hebt, mag je een andere kaart er op gooien. Degene met de meeste punten op zijn kaart, van de kleur waarin word gespeeld, die krijgt alle kaarten van tafel. Die kan je dan naast je neerleggen, daar hoef je niet meer mee te spelen. Daarna moet de speler die de 4 kaarten van tafel heeft gekregen, zelf weer beginnen met een nieuwe kaart op tafel te leggen.

Let op: als je een kaart opgooit van een andere kleur (mag alleen als je niet anders kan), dan kan je nooit de 4 kaarten van tafel krijgen, die kaart telt altijd maar voor 1 punt.

De bedoeling van het spel is niet om zo veel mogelijk of zo weinig mogelijk kaarten in je bezit te krijgen, want eigenlijk maakt dat niet uit. Het gaat erom dat je in ieder geval zo min mogelijk harten kaarten krijgt, die tellen op het einde voor 1 strafpunt per kaart.

En let er goed op dat je de schoppenvrouw niet in je bezit krijgt, die staat namelijk voor 13 strafpunten.

Als alle kaarten opgespeeld zijn dan is er een ronde voorbij, alle spelers moeten dan hun verzamelde punten optellen. Degenen die de meeste strafpunten heeft gehaald heeft de ronde verloren.

Let op: er zijn 26 strafpunten per ronde. Als 1 persoon al die 26 punten krijgt in 1 ronde, krijgt diegene geen enkele strafpunt en krijgen de overige spelers juist 26 strafpunten.

Dan hebben we ook nog de gentlemen’s rules van het hartenjagen, voor de gevorderde spelers:

Aan het begin, als je je klaveren 2 opgooit, mag er geen kaart worden opgegooid die een strafpunt geeft, behalve als het echt niet anders kan.

Je mag een slag nog niet met een Hartenkaart beginnen totdat er eerst tijdens een slag een Hartenkaart een keer is bijgelegd.

Als je de Schoppenvrouw hebt moet je deze bij de eerste keer dat je de kans hebt, en als je de kaart zelf niet krijgt, ‘spelen’.

Je mag de klaveren 2 en de schoppenvrouw niet doorgeven aan het begin van een ronden.

Je kunt voordat je het spel begint een puntenaantal afspreken. Als dat punten totaal dan is bereikt na een aantal rondes. Is het spel afgelopen en heeft de speler met de meeste punten verloren.

Nederlandse variant van hartenjagen:

Bij de Nederlandse variant van hartenjagen word maar gebruik gemaakt van 32 speelkaarten namelijk de 7 tot en met de aas. Deze worden ook gewoon onderverdeeld onder de spelers, alleen hoeven we nu geen kaarten door te geven.

Puntentelling:

Hartenkaart = 1 strafpunt

Schoppenvrouw = 5 strafpunten

Klaverenboer = 2 strafpunten

Het totaal aantal punten is de 15 punten bij dit spel.

Verder gaat het spel eigenlijk niet zo als de Amerikaanse variant met een paar afwijkende regels, namelijk:

Je kunt nu kiezen, als je alle 15 punten hebt gehaald in 1x of je zelf 15 punten van je score aftrekt, of dat elke andere speler 15 punten bij zijn of haar score krijgt.



Het bestaat uit 2 delen voor dat er een winnaar komt, als het vooraf bepaalde aantal punten is gehaald door een speler, heeft diegenen nog niet verloren, vanaf dan wordt er terug geteld naar 0 en de speler die als eerste op de 0 komt, is de winnaar!

Nog twee andere varianten

Variant met fiches. Elke speler legt het zelfde aantal fiches neer aan het begin van een ronde. Je moet dan zo snel mogelijk alle fiches verzamelen. Bij deze variant worden er geen kaarten doorgegeven. Verder werkt het zoals de Amerikaanse variant. Een afwijkende regel is dat een speler alle fiches mag hebben van 1 ronden als hij of zij geen enkele hartenkaart heeft gekregen. Als meerdere spelers dat hebben, worden de fiches verdeeld onder die spelers. Als alle speler een hartenkaart hebben, blijven de fiches liggen en worden er gewoon weer nieuwe fiches erbij gelegd.

De variant uit Groot-Brittannië (black Maria)

Deze variant van het spel gaat net zoals de Amerikaanse variant, met een paar afwijkingen, namelijk:

De kaarten worden altijd doorgegeven naar de persoon die rechts van je zit.

Hartenkaarten mogen op ieder moment worden gespeeld, behalve in de 1ste ronde.

De schoppenvrouw is hier 15 strafpunten waard, de Harten Aas 5 punten, de Hartenheer is 4 punten waard, de Hartenvrouw 3 punten, de Hartenboer 2 punten en de rest van de Harten kaarten 1 strafpunt.



4. 21en

-----------

21-en

Legenda:

- Kleur: Kaartsoort, bv. klavers, harten etc.



Er zijn verschillende versies van dit spel bekend wat betreft de puntenaantallen. Het doel van het spel is echter altijd een hoger puntentotaal dan de bank te behalen, zonder een totaal van 21 te overschrijden. Het spel lijkt veel op Blackjack, waardoor het ook erg handig om om blackjack tips te lezen.



Kaartwaarden

Er geld bij dit spel geen normale kaartwaarden.

- De Heer is 3 punten

- De Vrouw is 2 punten

- De Boer is 1 punt

- De Aas is 1 of 11 punten naar keuze

- De kaarten 2 t/m 10 hebben hun normale puntwaarde.



Regels

Probeer 21 te behalen of zo dicht mogelijk te passen. Wanneer een speler een hand van zeven kaarten 'overleeft' zonder kapot te gaan wint hij sowieso de beurt. Als een speler in het begin een acht en een zeven krijgt toebedeeld, spreken we van vuile was en mag hij om nieuwe kaarten vragen.

De bank moet een kaart trekken bij een totaal van 16 of lager en mag passen bij een totaal van 17 of meer. Wanneer een roulatie systeem voor de bank wordt gehanteerd, blijft de speler bank als hij met 17 of hoger past. Wanneer de bank en speler met hetzelfde aantal punten passen, wint de bank.

Wanneer een speler twee dezelfde kaarten krijgt, kan hij kiezen voor een splitser of splitter. Dit houdt in dat de kaarten naast elkaar op de tafel worden gelegd en de speler tweemaal mag spelen en op elke kaart mag inzetten.



5 Klaverjassen

---------------------

Legenda:

- Kleur: Kaartsoort, bv. klavers, harten etc.

Het spel Klaverjassen wordt gespeeld met 4 spelers, waarbij er 2 teams zijn van 2 spelers. De spelers die bij elkaar horen, zitten tegenover elkaar. Er wordt gespeeld met 32 kaarten, namelijk met de 7 tot en met de aas. Het team dat de meeste punten haalt, is de winnaar van het spel.





Regels van het spel

Alleen de 32 kaarten van 7 en hoger, inclusief de azen, worden gebruikt. De kaarten worden verdeeld, iedere speler ontvangt er 8. Meestal krijgt iedere speler eerst 3 kaarten van de deler, daarna 2 en daarna weer 3, of anders eerst 4 en daarna nog een keer 4. Eén voor één delen is niet gebruikelijk.



Een complete wedstrijd bestaat uit 16 spelen, een boompje, waarbij alle vier spelers vier keer delen. Bij aanvang van ieder spel wordt een troefkleur bepaald, meestal door een kaart van de niet gebruikte stapel, de zgn. draaikaarten om te draaien. Tijdens het eerste spel is de troefkleur altijd klaveren.



Beginnend bij de speler links van de deler wordt er gezegd of er wordt gespeeld of gepast. Deze bieding bestaat uit de mededeling pas of speel. Als een speler besluit te spelen dan hoeft de volgende speler niets meer te zeggen. Als iemand speelt, gaat hij er vanuit dat hij samen met zijn partner meer dan de helft van het aantal punten in het spel zal behalen. De andere twee spelers zullen proberen dit te verhinderen.



Wanneer er rondgepast wordt, dat wil zeggen dat alle vier spelers passen, dan zijn er verschillende mogelijkheden, naar wat er in het begin van het spel is afgesproken. Mogelijkheden zijn:



- Verplicht spelen: De speler links van de deler moet verplicht spelen op de kleur van de volgende draaikaart.

- Verplicht spelen: De speler links van de deler moet verplicht spelen en bepaald zelf de kleur.



Puntenwaardering

De kaarten hebben een puntenwaarde die meteen ook de relatieve hoogte van de kaart bepaalt.



Voor de troefkaarten is de volgorde:



- Boer: 20 punten

- Troef 9: 14 punten

- Aas: 11 punten

- Tien: 10 punten

- Heer: 4 punten

- Vrouw: 3 punten

- Acht: 0 punten

- Zeven: 0 punten



Voor de drie andere kleuren geld:



- Aas: 11 punten

- Tien: 10 punten

- Heer: 4 punten

- Vrouw: 3 punten

- Boer: 2 punten

- Negen, acht en zeven: 0 punten



De troef 9 heet de nel. Vroeger werd ook te term jas voor de troef boer gebruikt.



Het spel

De kaarten worden in slagen gespeeld, te beginnen met de speler links van de gever en met de klok mee legt iedere speler een kaart op tafel. Wie de slag wint, mag met de eerste kaart van de volgende slag uitkomen.



Troefplicht

Bij dit spel moeten de spelers altijd de gevraagde kleur bekennen. Heeft een speler geen kaarten meer in die kleur, dan moet men troeven. Deze zogenaamde troefplicht kent drie regels:



- Als er troef gevraagd wordt moet men overtroeven (een troef opgooien die hoger is dan de hoogste troef op tafel) als de speler dit kan.

- Men moet als men niet meer kan bekennen introeven, of overtroeven.

- Ondertroeven mag alléén als men óf alleen maar lagere troeven in handen heeft en geen andere kaart meer kan bijspelen, óf als men niet meer kan overtroeven en er is troef gevraagd. Men moet immers altijd waar mogelijk, de gevraagde kleur bekennen.



De laatste regel heeft soms lastige gevolgen, zoals het volgened voorbeeld laat zien.

Stel speler A komt in de zesde slag uit met harten 7 en schoppen is troef. Speler B troeft met schoppenvrouw, speler C heeft schoppen 8,7 en ruiten Aas. Speler C is nu verplicht om ruiten Aas op te gooien, want ondertroeven (schoppen 8 en 7) kan alleen als er geen andere kaart meer bijgespeeld kan worden.



Verschil tussen Amsterdams en Rotterdams

Het verschil tussen Amsterdams en Rotterdams ligt in het feit dat bij Amsterdams een slag niet ingetroefd of overtroefd hoeft te worden, als de hoogste kaart tot dan toe in die slag door de partner is gespeeld. In dit geval zou dus een hoge kaart van een andere kleur bijgelegd kunnen worden, als men er zeker van is dat men de slag binnen heeft, of juist een hele lage als de slag naar de tegenstander gaat.



Puntentelling

In totaal zijn er 162 punten in het spel. 62 voor troefkaarten, drie keer 30 voor de niet-troefkaarten en het behalen van de laatste slag levert ook nog eens 10 punten op. Het spelende paar moet meer dan de helft hiervan (81 punten) zien te behalen. Als er roem valt, wordt dit meegenomen in de telling. Als de tegenpartij meer of hetzelfde aantal punten heeft dan de spelende partij, dan zijn de spelers nat en gaan alle punten naar de tegenpartij. Indien alle slagen bij hetzelfde paar belanden, heet dat pit en krijgen ze 100 extra roem.



Roem

Het spel wordt meestal met roem op tafel gespeeld. Roem is de aanduiding voor een opeenvolgende serie karten. Een driekaart in dezelfde kleur levert 20 punten op. Een vierkaart levert zelfs 50 punten op. Voor het bepalen van de volgorde geldt weer de standaartvolgorde: A-H-V-B-10-9-8-7. Als men met roem in de hand speelt, levert een vijfkaart, zeskaart of zevenkaart 100 punten op. Deze roem is dan lager dan vier gelijken, de ook 100 punten opleveren. Voor vier gelijken moet een vijfkaart wijken.



Vier azen, heren, vrouwen of tienen in dezelfde slag levert 100 punten roem op, en vier boeren 200.

De roem telt mee als het er om gaat te bepalen of het spelende paar al dan niet nat is. Zij moeten namelijk meer dan de helft van de totale puntenopbrengst van het spel zien te veroveren, en daarin telt de roem dus ook mee.



Stuk

De combinatie Heer en Vrouw van troef, heet stuk en levert 20 punten extra op. Het stuk is altijd geldig. Een vierkaart waarin het stuk zit, bijvoorbeeld Aas, Heer, Vrouw, Boer van troef, levert dus 50 roem + 20 punten = 70 punten op.



Fouten tijdens het spel

Een speler kan op verschillende manieren een fout maken, dit wordt ook wel verzaken genoemd. Er wordt vooraf bepaald wat de sanctie is. Meestal wordt het spel verloren verklaard, een andere sanctie is dat de verzakende partij nat speelt, inclusief 200 strafpunten, een totaal van 362 punten tegen bij verzaken dus.



Mogelijke fouten zijn:



- Er wordt geen kleur bekend terwijl men die wel in de hand heeft.

- Er wordt niet getroefd terwijl men wel een troef heeft.

- Er wordt in een slag waarin troef is gevraagd, een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag, ondertroeven, terwijl men weldegelijk een hogere troef in handen heeft.

- Er wordt in een slag,die al is afgetroeft een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag, ondertroeven, terwijl men een andere kaart heeft van een andere kleur.



Als troef gevraagd is, moet men die bekennen, ook al kan men dan niet anders dan ondertroeven. De plicht om altijd te bekennen, weegt zwaarder dan het verbod om onder te troeven. Het verbod om onder te troeven weegt wel weer zwaarder, dan de plicht om te troeven als men een gevraagde kleur niet heeft.



Rekenvoorbeeld

Stel dat de spelende partij 90 punten heeft behaald. Zonder roem betekend dat dat de tegenpartij de overige 72 punten heeft, dus dat het spel zou zijn gewonnen door de spelende partij.

Maar stel dat de tegenpartij 20 punten roem heeft behaald, hebben ze intotaal geen 72 maar 92 punten. De spelende partij heeft dan minder punten, en is dus nat



Varianten

Kraken



Kraken is een variant waarbij de voorhand verplicht een troefkleur kiest en speelt. Daarna mag zijn linker tegenstander passen of kraken. Past hij, dan kan zijn maat passen of kraken. Als er iemand kraakt, mag de linker tegenstander van de kraker rekraken. Past hij, dan mag zijn maat rekraken of passen. Als er gerekraakt wordt, kan de tegenpartij nog superkraken, maar daarna moet er toch echt gespeeld worden. Als er wordt gekraakt, worden alle 162 punten verdubbeld met de eventuele roem van beide partijen (niet verdubbeld) genoteerd bij de winnende partij. De partij, die het hoogst kraakt, moet meer punten, dus niet evenveel, halen dan de tegenpartij. Bij een kraak staan dus 324 punten + roem op het spel, bij een rekraak 648 punten + roem en bij een superkraak 1296 punten + roem.



Voorbeeld: Noord maakt harten troef, West kraakt. Noord en Zuid hebben 61 punten en 40 roem = 101. Oost en West hebben geen roem; zij hebben dus ook 101 punten. Normaal zouden Noord en Zuid nat zijn, maar de tegenpartij heeft gekraakt en daarmee de verplichting op zich genomen meer punten te halen dan Noord en Zuid. Noord en Zuid hebben gewonnen en krijgen 324 + 40 = 364 punten.



Vaak wordt kraken gespeeld met roem in de hand. Men meldt de roem in de hand bij de eerste slag, het moet gemeld zijn voor de eerste kaart van de 2de slag is gespeeld. De partij met de meeste roem keurt de roem van de tegenpartij af. Als Noord en Zuid 50 + 40 roem hebben en Oost en West hebben 20 + 20 roem, dan wordt er 90 roem voor de Noord-Zuid-partij genoteerd en niets voor Oost-West.



Zoals gezegd telt Stuk altijd en kan niet worden afgekeurd. Het moet dan ook als "stuk" en niet als "20" worden gemeld en mag op ieder moment van het spel gemeld worden, ten laatste als men de laatste kaart van de 2 uitspeelt, daarna niet meer, dit in tegenstelling tot andere roem.



Schoppen dubbel

Schoppen dubbel is een variant waarin als schoppen troef is, de punten worden verdubbeld. Een vrouw is dan bijvoorbeeld niet 3 maar 6 punten waard. Roem wordt daardoor gedegradeerd. Als een spelende partij 76 punten en 20 roem heeft is men met schoppen troef in deze variant nat, omdat deze partij dan 76 x 2 + 20 = 172 punten heeft, en de tegenpartij 86 x 2 = 172 punten. Terwijl men bij andere troefkleuren het gehaald had met 96 tegen 86 punten. Als men Schoppen Dubbel speelt i.c.m. kraken, levert een schoppen superkraak dus 2592 punten, plus alle behaalde roem op.



Dit zijn de spelregels van Klaverjassen in een kort overzicht. We wensen u veel Klaverjas plezier!

Lees meer: http://www.speluitleg.com/kaartspellen/